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【ゲームブック】あしたの社会のつくりかた ver.1.0

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はじめに

 

「あしたの社会のつくりかた」は、あなた自身が主人公となって物語を進める参加型のゲームブックです。

物語の中で、共感力や分析力、行動力、発信力、資金力、回復力といった能力値を割り振りながら、社会課題に向き合う意思決定を行います。

意思決定の中には、情熱や善意だけでは持続できず、資金や信頼、心の状態が崩れることでゲームオーバーとなる厳しい現実も体験するでしょう。就職や起業、地域活動、災害対応、組織運営…。さまざまな場面で判断を迫られ、成功も失敗も自分の選択次第です。

この物語を通じて、あなたはただストーリーを読むだけでなく、社会を設計する力と判断する視点を養うことができます。

 

さあ、ページをめくり、あしたの社会をつくりはじめましょう。

 


 

【ゲームブック本文はこちら】 https://seagraph.jp/?page_id=139

 

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PDF版ゲームブックの本文データとプレイヤーシートのダウンロードはこちら

https://drive.google.com/drive/folders/1tcLvt_jyS90jwQfwDWSDxTvxvC0F471z?usp=sharing

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プレイガイド:必ずお読みください

 

■ ルール

・文末の指示に必ず従ってパラグラフを進めてください。

・次に紹介する能力値を決定してからプレイを始めてください。

・能力値はパラグラフの進行により増減します。増減の指示がある場合( 【AN +1】【RS -1】 など下線が引かれています)はその指示に従ってください。

・選択肢に【AN 4以上】などの条件がある場合、能力値の数値と比べて、条件に合っていればその選択肢は選ぶことができますが、条件に合っていなければ他の選択肢を選びます。

・選択肢に複数の条件がある場合、上から順に確認します。ただし「両方の条件を満たしている場合」は、あなたの意志で好きな方を選択できます。

・FNまたはRSが変動して「0以下」になった瞬間、ゲームオーバーとなります。パラグラフの途中であっても直ちに指示されたパラグラフ(FNが0になった → 66へ、RSが0になった →38へ)に進んでください。(もし、パラグラフ内で「この判定に成功すれば生き残る」等の救済指示がある場合は、その指示を優先してください)

 


 

■ 能力値(キャラクタービルド)

ゲームを開始する前に、以下の6つの能力値に、合計20ポイントを自由に割り振ってください。ゲーム開始時の各能力は最低値2から、最大値5まで設定できます。

①  EM (Empathy・共感力):人の想いに共感し、信頼を得る力。
②  AN (Analysis・分析力):状況を読み、論理的な正解を導き出す力
③  AC (Action・行動力):チャンスを掴み、壁を壊す力。突破力。
④  PR (Public Relations・発信力):人を巻き込み、資源(ひと・もの・お金)を集める力。
⑤  FN (Finance・資金力):所有しているお金の量。
⑥  RS (Resilience・回復力):メンタルの回復力。

ヒント:FN(資金力)とRS(回復力)は、あなたの命綱です。初期値を「3以下」にすると、物語の序盤でゲームオーバーになる可能性が高くなります。

 


 

権利・利用ガイドライン

 

ゲームブック『あしたの社会のつくりかた』をご利用の際は、下記のガイドラインを遵守してください。本作品がきっかけとなり、社会をデザインする「選択」の輪が広がっていくことを願っています。ガイドラインの範囲内であれば、自由な発想でぜひご活用ください。

 

1. 権利の帰属と利用料について

著作権:本作品の著作権はSeaGraphに帰属します。

利用料:無料です。個人でのプレイのほか、学校教育や企業研修等の場でも自由にご活用いただけます。

 

2. 二次創作及び商用利用時のクレジット表記について

クレジット表記:通常のプレイや紹介、SNS投稿時などの表記は任意(不要)です。

二次創作:改変・続編制作等の二次創作を歓迎します。ただし、二次創作物を公開・配布する際は、必ず出典(SeaGraph著『あしたの社会のつくりかた』より引用等)及び引用URLを明記してください。

商用利用:本作品を用いた営利活動(販売、有料教材化等)を希望される場合は、以下メールアドレスまでご相談ください。

 

3. 禁止事項および免責事項

禁止事項:公序良俗に反する利用、特定の個人・団体への誹謗中傷、政治・宗教活動への転用、公式作品と誤認させる行為を禁じます。

免責事項:本作品はフィクションであり、現実の活動における成功を保証するものではありません。利用により生じた損害やトラブルについて、著作者は一切の責任を負いかねます。

連絡先:uryu●shinpen.net(迷惑メール対策のため、●を@に変更して送信してください)

 


 

おまけのメッセージ

 

今、この本を手に取ってくれているあなたは、かつてのゲームブック冒険者だった方でしょうか。それとも、今回初めてページをめくった方でしょうか。

現代において、ゲームブックは少しマニアックな存在かもしれません。けれど1980年代後半の日本では、確かな熱狂がありました。ファンタジーの世界観と、日本のアニメやライトノベルの軽妙さがが融合し、多くのこども達がページの迷宮に迷い込んだのです。

実は僕自身もその一人です。実家の本棚には、多趣味な叔父が残していった双葉社の『ファミコン冒険ゲームブック』シリーズが並んでいました。学校の自習時間、教科書の影に隠れてこっそりとページをめくる背徳感。選択を間違えてゲームオーバーになる直前、前のページに指を挟んで「今のナシ!」と時を戻す、あの原始的にして最強のアナログ裏技・・・時間遡行(笑)。

当時、こども心に感じた「ほぼ小説なのに自分の選択で物語が変わる」というゲームブックが与えた衝撃は、大人になった今でも色褪せていません。

時代は昭和から平成、そして令和へと移り変わりました。右肩上がりの「成長」の時代から、変化の激しい「選択」の時代へ。

ここでさらに少しだけ、余談を。

僕の名前は「信汰朗」と書きます。よくある「太」ではなく、「淘汰」の「汰」。“良いものを選び抜ける人間になれ”という願いが込められているそうです。

正直に言えば、「淘汰」という語感はなかなか強い。母に面と向かってその話をするのは少し照れますが、何が正解か分からないこの時代に、「自ら選び取る力」を願ったその発想は、意外と先見の明だったのかもしれません。

だからこそ、自分の意志でページをめくり、運命を選び取るこのゲームブックという体験は、今の時代にこそ必要な「決断の練習」になり得ると考えています。

・・・なんて少し大袈裟なことを言いましたが、これは僕なりの小さな社会実験であり、いつかゲームブックを作ってみたかった夢の実現でもあります。

時代に超逆行しているアナログな冒険が、画面の向こうの情報に疲れ気味な現代の皆様にとって、心地よい刺激となれば幸いです。